Géomance

          But du jeu

          Capturer le Cœur adverse. Chaque camp a 8 Voyageurs et 1 Cœur. Au départ, les Voyageurs sont sur la 2e rangée et le Cœur est abrité derrière.

          1. La construction

          Le plateau commence vide. Chacun à son tour pose une tuile de son choix (Eau, Feu, Terre ou Air, 16 de chaque dans une réserve commune) sur n’importe quelle case sans tuile, même sous une pièce. Clair commence ; après 64 poses, le plateau est couvert et le combat commence.

          2. Le combat

          Clair joue en premier. À ton tour, fais une seule action parmi trois :

          • Déplacer une de tes pièces, selon le terrain sur lequel elle se trouve ;
          • Échanger deux tuiles voisines (par un côté) de terrains différents. Les pièces ne bougent pas. Interdit de refaire immédiatement l’échange que ton adversaire vient de jouer ;
          • Vortex : faire tourner les 4 tuiles d’un carré 2 × 2 d’un quart de tour, dans le sens de ton choix. Les pièces ne bougent pas. Clair a 3 Vortex pour toute la partie, Sombre en a 4 car il joue en second.

          Les terrains

          Eau
          Glisse en ligne droite, horizontalement ou verticalement, aussi loin que voulu.
          Feu
          1 ou 2 cases en diagonale (sans sauter).
          Terre
          1 case dans toutes les directions. Un Voyageur sur la Terre est imprenable.
          Air
          Saute exactement 2 cases dans n’importe quelle direction, par-dessus tout.

          Capturer

          Termine ton déplacement sur une pièce adverse pour la retirer. Un Voyageur ou un Éveillé sur la Terre ne peut pas être pris. Le Cœur, lui, n’est jamais protégé par la Terre.

          L’Éveil

          Un Voyageur qui termine son déplacement sur la dernière rangée adverse devient un Éveillé (marqué d’une étoile) : il peut se déplacer comme sur n’importe lequel des quatre terrains.

          Fin de partie

          • Prendre le Cœur adverse : victoire.
          • Un joueur qui n’a plus aucune action possible perd.
          • Après 80 coups de suite sans capture, le camp qui a le plus de Voyageurs (Éveillés compris) gagne. À égalité : match nul.
          • En ligne, chaque joueur a une pendule : si ton temps s’écoule, tu perds. Une partie ne peut donc jamais durer indéfiniment.