But du jeu
Capturer le Cœur adverse. Chaque camp a 8 Voyageurs et 1 Cœur. Au départ, les Voyageurs sont sur la 2e rangée et le Cœur est abrité derrière.
1. La construction
Le plateau commence vide. Chacun à son tour pose une tuile de son choix (Eau, Feu, Terre ou Air, 16 de chaque dans une réserve commune) sur n’importe quelle case sans tuile, même sous une pièce. Clair commence ; après 64 poses, le plateau est couvert et le combat commence.
2. Le combat
Clair joue en premier. À ton tour, fais une seule action parmi trois :
- Déplacer une de tes pièces, selon le terrain sur lequel elle se trouve ;
- Échanger deux tuiles voisines (par un côté) de terrains différents. Les pièces ne bougent pas. Interdit de refaire immédiatement l’échange que ton adversaire vient de jouer ;
- Vortex : faire tourner les 4 tuiles d’un carré 2 × 2 d’un quart de tour, dans le sens de ton choix. Les pièces ne bougent pas. Clair a 3 Vortex pour toute la partie, Sombre en a 4 car il joue en second.
Les terrains
- Eau
- Glisse en ligne droite, horizontalement ou verticalement, aussi loin que voulu.
- Feu
- 1 ou 2 cases en diagonale (sans sauter).
- Terre
- 1 case dans toutes les directions. Un Voyageur sur la Terre est imprenable.
- Air
- Saute exactement 2 cases dans n’importe quelle direction, par-dessus tout.
Capturer
Termine ton déplacement sur une pièce adverse pour la retirer. Un Voyageur ou un Éveillé sur la Terre ne peut pas être pris. Le Cœur, lui, n’est jamais protégé par la Terre.
L’Éveil
Un Voyageur qui termine son déplacement sur la dernière rangée adverse devient un Éveillé (marqué d’une étoile) : il peut se déplacer comme sur n’importe lequel des quatre terrains.
Fin de partie
- Prendre le Cœur adverse : victoire.
- Un joueur qui n’a plus aucune action possible perd.
- Après 80 coups de suite sans capture, le camp qui a le plus de Voyageurs (Éveillés compris) gagne. À égalité : match nul.
- En ligne, chaque joueur a une pendule : si ton temps s’écoule, tu perds. Une partie ne peut donc jamais durer indéfiniment.
Goal
Capture the enemy Heart. Each side has 8 Travellers and 1 Heart. Travellers start on the 2nd row with the Heart sheltered behind them.
1. Building
The board starts empty. Taking turns, each player places one tile of their choice (Water, Fire, Earth or Air, 16 of each in a shared pool) on any square without a tile, even under a piece. Light starts; after 64 placements the board is covered and the battle begins.
2. Battle
Light moves first. On your turn, take one action out of three:
- Move one of your pieces, according to the terrain it stands on;
- Swap two neighbouring tiles (sharing a side) of different terrains. Pieces don’t move. You can’t immediately undo the swap your opponent just played;
- Vortex: turn the 4 tiles of a 2 × 2 square a quarter turn, either way. Pieces don’t move. Light has 3 Vortexes for the whole game, Dark has 4 because it moves second.
Terrains
- Water
- Slides in a straight line, horizontally or vertically, as far as you like.
- Fire
- 1 or 2 squares diagonally (no jumping).
- Earth
- 1 square in any direction. A Traveller on Earth can’t be captured.
- Air
- Jumps exactly 2 squares in any direction, over anything.
Capturing
End your move on an enemy piece to remove it. A Traveller or Awakened piece on Earth can’t be taken. The Heart is never protected by Earth.
Awakening
A Traveller ending its move on the enemy’s back row becomes Awakened (marked with a star): it can move as if on any of the four terrains.
End of the game
- Capture the enemy Heart: you win.
- A player with no legal action loses.
- After 80 moves in a row without a capture, the side with more Travellers (Awakened included) wins. Equal: draw.
- Online, each player has a clock: if your time runs out, you lose. A game can never last forever.
هدف اللعبة
أسر قلب الخصم. لكل طرف 8 مسافرين وقلب واحد. في البداية يقف المسافرون في الصف الثاني، والقلب محميّ خلفهم.
1. البناء
تبدأ اللوحة فارغة. يضع كل لاعب بدوره بلاطة واحدة يختارها (ماء أو نار أو تراب أو هواء، 16 من كل نوع في مخزون مشترك) على أي خانة بلا بلاطة، حتى تحت قطعة. يبدأ الفاتح؛ وبعد 64 بلاطة تكتمل اللوحة ويبدأ القتال.
2. القتال
يلعب الفاتح أولًا. في دورك، نفّذ إجراءً واحدًا من ثلاثة:
- تحريك إحدى قطعك، بحسب الأرض التي تقف عليها؛
- تبديل بلاطتين متجاورتين (بضلع) من أرضين مختلفتين. القطع لا تتحرك. لا يجوز إعادة التبديل الذي لعبه خصمك للتو مباشرة؛
- دوّامة: تدوير البلاطات الأربع لمربع 2 × 2 ربع دورة في الاتجاه الذي تختاره. القطع لا تتحرك. للفاتح 3 دوّامات طوال المباراة، وللداكن 4 لأنه يلعب ثانيًا.
الأراضي
- الماء
- ينزلق في خط مستقيم، أفقيًا أو عموديًا، إلى أي مسافة.
- النار
- خانة أو خانتان قطريًا (دون قفز).
- التراب
- خانة واحدة في كل الاتجاهات. المسافر على التراب لا يمكن أسره.
- الهواء
- يقفز خانتين بالضبط في أي اتجاه، فوق أي شيء.
الأسر
أنهِ حركتك على قطعة للخصم لإزالتها. المسافر أو المستيقظ على التراب لا يمكن أسره. أما القلب فلا يحميه التراب أبدًا.
اليقظة
المسافر الذي ينهي حركته على الصف الأخير للخصم يصبح مستيقظًا (عليه نجمة): يتحرك كأنه على أيٍّ من الأراضي الأربع.
نهاية المباراة
- أسر قلب الخصم: فوز.
- اللاعب الذي لا يملك أي إجراء ممكن يخسر.
- بعد 80 حركة متتالية دون أسر، يفوز الطرف الذي لديه مسافرون أكثر (بمن فيهم المستيقظون). عند التساوي: تعادل.
- عبر الإنترنت، لكل لاعب ساعة: إذا نفد وقتك خسرت. لذلك لا يمكن أن تستمر مباراة إلى ما لا نهاية.